東京オリンピック開催前にクライミングを盛り上げるスポーツコンテンツ
「WONDERWALL」は、クライミングウォールにプロジェクションマッピングとセンサーを組み合わせて、既存のクライミングにはない新しい楽しみ方を体験できるスポーツコンテンツです。
日経トレンディのヒット予測に選ばれて以降アップデートを重ね、最近ではグッドデザイン賞も獲得しました。
・2017年11月、中日新聞 経済面に掲載
・2017年10月、グッドデザイン賞を受賞
・2017年1月、シューイチ(日本テレビ)の「まじ★すか」で紹介
・2016年11月、日経トレンディ(日経BP社)の「2017年ヒット予測ベスト30」に選出
WONDERWALL開発背景
2020年の東京オリンピックにて正式種目に決定し、注目度の高いスポーツクライミング。
日本山岳・スポーツクライミング協会は、普及振興や広報を強化する姿勢を示していますが、競技人口増加に対する取り組みは決して十分ではありません。
日本ではまだまだマイナースポーツであり、欧州などと比較すると施設の整備が遅れていたり、認知度が低い現状があります。
この現状に対し、「WONDERWALL」は子どもや若者を中心に”登る楽しさ”を実感してもらうことで、スポーツクライミングへの興味・関心の獲得、さらには競技人口増加に一定の貢献が可能と考えます。
また、デジタルの力を利用してスポーツをさらに楽しむという発想は、スポーツクライミングに限らず、他のスポーツ人口も拡大させる可能性を持っています。
WONDERWALLでできること
競技のスポーツクライミングは登る速さ、登った距離、登りきった回数を競いますが、「WONDERWALL」ではウォールをより面で捉え、上に登るだけでなく下や左右にも動き回る点が特徴です。
JINTORI
クライマーの動きをリアルタイムに認識。
ウォール内で動いた面をカラーリングし、その面積の多さを競う1対1の対戦型コンテンツ。
従来1人でプレイするイメージの強いクライミングを2人でプレイするコンテンツへと拡張し、さらにはオーディエンスもいっしょになって楽しめるエンターテイメント性を実現。
2人対戦以外に、メンバーの合計ポイントを競い合うチーム戦モード、また1人用の個人ランキング戦も可能。
VC
会場のBGMの曲調とクライマーの動きをウォールにビジュアライズし、クライミングの独特の動きや力強さをパフォーマンスとして表現。見た目が非常に煌びやかなため、オーディエンスが楽しめ、SNSなどの拡散が期待できるコンテンツ。
HANABI
ランダムで打ち上げられた花火玉を触ることにより、ウォール上に花火が咲き乱れる。
制限時間内に数多くの花火をいかに打ち上げられるかが勝負の鍵となるコンテンツ。
WONDERWALLサイト
http://www.aquaring.co.jp/wonderwall/